“Dying Light: The Beast” es una entrega spin-off / secuela autónoma dentro del universo Dying Light, desarrollada por Techland. El juego retoma al personaje de Kyle Crane (al que muchos recordarán del primer Dying Light) y lo coloca en una situación de venganza tras haber sido mantenido cautivo y sometido a experimentos durante 13 años. Gracias a esos experimentos, Crane acaba con ADN humano y zombie mezclado, con lo que gana habilidades bestiales que deberá controlar.
El escenario principal es Castor Woods, un valle que alguna vez fue destino turístico y ahora está asolado por hordas zombis, criaturas mutantes y facciones humanas enfrentadas.
Es importante destacar que, aunque el juego está conectado con los anteriores, se diseñó pensando también en quienes no los han jugado: incluye un breve resumen opcional del pasado de Crane y el contexto del mundo.
Mecánicas y jugabilidad
Movimiento, mundo abierto y parkour
Una de las piedras angulares de la serie Dying Light es el parkour en primera persona, y The Beast lo reafirma. Pero no todo es igual que en Dying Light 2: los movimientos de Crane están un poco más contenidos, como para equilibrar la “bestialidad” que ahora puede desplegar. El mundo de Castor Woods no es vastísimo al nivel de algunos mundos abiertos gigantescos, pero sí lo suficiente como para sentirse vivo y variado, con zonas boscosas, ruinas, terrenos verticales y estructuras explorables. Los desarrolladores han tratado de enfatizar la verticalidad también fuera de las zonas urbanas, con árboles, torres eléctricas, muros rocosos, etc.
Sin embargo, frente a la sensación “demasiado libre” de juegos anteriores, aquí hay momentos en que el juego nos limita deliberadamente para enfatizar tensión o dirigirnos narrativamente.
Combate y “Modo Bestia”
Este es quizá el elemento más distintivo de The Beast. Crane ahora puede entrar en lo que llaman “Modo Bestia” (Beast Mode), que le concede mejoras de fuerza, regeneración y ataques más contundentes. Ese modo no es algo que puedas activar en todo momento desde el inicio: hay que llenarlo a través de acciones (golpear enemigos, esquivar, recibir daño) y luego, según progreses, desbloquear habilidades en un árbol específico de poderes “bestiales”.
El combate cuerpo a cuerpo es brutal y visceral: cuerpos que se desgarran, cabezas que vuelan, agresividad visual al máximo. Hay también armas tradicionales, mejoras y crafteo, lo cual resguarda algo de la sensación de supervivencia clásica de la saga. Pero en comparación con Dying Light 2, algunos sienten que el árbol de habilidades o la progresión está más restringida. En cuanto al balance, The Beast baja un poco el énfasis en fantasía de poder exagerado y opta por que haya momentos donde seas vulnerable de verdad.
Ciclo día / noche, exploración y misiones
Como en los otros juegos, el día y la noche funcionan de manera diferente: de día exploras, haces misiones, te mueves con relativa seguridad (siempre con tensión), de noche las amenazas se intensifican. ¿La noche tiene momentos de verdadero terror: criaturas sobrenaturales, mutaciones especiales, agresividad extrema.
El juego ofrece misiones principales, secundarias, retos, jefes mutantes llamados “Freaks” (o quimeras) que requieren estrategias, exploración de zonas ocultas y desbloqueo de recursos. Las misiones secundarias, en muchos casos, mezclan acción, exploración y puzzles ligeros: no reinventan el género, pero lograron combinar los elementos de forma fluida.
Un detalle interesante: algunos análisis mencionan que el juego no siente en ningún momento como un contenido «inflado», sino como una experiencia completa. Por ejemplo, PC Gamer reporta que les tomó unas 35 horas completar la historia principal y aún les quedaron misiones sin hacer.
Apartados técnicos, arte y ambientación
Gráficamente, The Beast luce muy bien. El diseño de escenarios, la iluminación, los interiores y exteriores se combinan para crear una atmósfera inmersiva. En especial, la manera en que la luz funciona en interiores o en escenas nocturnas agrega profundidad a la ambientación.
El nivel de detalle en enemigos, mutaciones, efectos de sangre y destrucción también es notable: el juego no escatima en mostrar el horror y la brutalidad del mundo.
En cuanto al sonido, la música, efectos ambientales y voces contribuyen bastante al clima de tensión. Algunos análisis señalan que el doblaje al español (de España) está presente, aunque puede que para otros públicos haya opciones de subtítulos.
Otro punto técnico: The Beast fue retrasado algunas semanas antes de su lanzamiento para dar más tiempo de pulir detalles, mejorar animaciones, balance y física.
Sin embargo, no todo es perfecto: hay reportes de diseño ocasionalmente flojo en niveles, tramos repetitivos en ciertas zonas, misiones genéricas que no sorprenden. En algunos momentos la trama se siente fragmentada, con hilos argumentales no completamente desarrollados.
Historia, personajes y narrativa
La premisa —Crane escapando de años de experimentos, lidiando con su lado bestial, buscando venganza— es potente y tiene gancho. Varios personajes secundarios aportan situaciones humanas: supervivientes, facciones, dilemas morales.
Pero como muchos han señalado, la narrativa no siempre brilla: hay fragmentos que podrían sentirse “de relleno” o poco conectados. Algunos tramos argumentales quedan abiertos o poco explicados, lo que puede dejar al jugador con dudas. Aun así, hay momentos dramáticos, buenos clímax y escenas fuertes que justifican la inversión en la historia.
Para quienes conocen la saga, es interesante ver cómo The Beast retoma elementos del primer Dying Light (la figura de Crane) y los combina con las lecciones aprendidas en su secuela.
Lo que destaca / lo que falla
Lo mejor
- El combate visceral y el golpe de poder del Modo Bestia ofrecen momentos de pura adrenalina.
- Diseño visual y atmósfera bien logrados, con escenarios creíbles y llenos de detalles.
- El mundo tiene suficientes zonas interesantes para explorar, con verticalidad y variedad.
- Sensación de peligro real noches, criaturas mutantes, amenazas constantes.
- Buena duración (decenas de horas) para una experiencia robusta.
- Voces, ambientación sonora y efectos cumplen con lo esperado para el género.
Lo que podría mejorar / los puntos débiles
- La narrativa es desigual: algunos hilos argumentales quedan poco desarrollados o se sienten secundarios.
- Ciertas misiones secundarias o tramos se repiten y no sorprenden.
- En comparación con títulos anteriores, algunos jugadores querían un salto más audaz en mecánicas, pero aquí más bien se sienten refinamientos.
- El árbol de habilidades “bestiales” o progresión podría sentirse limitado en ciertos jugadores acostumbrados a títulos con muchísima libertad de mejora.
- Nivel de desafío inconsistente: hay momentos en que el juego se vuelve demasiado fácil cuando entras en modo bestia, lo que puede romper la tensión.
Experiencia personal
Al comenzar me sorprendió lo rápidamente que el juego te sitúa en el caos: Crane no tarda en enfrentarse al mundo que lo transformó. Esa urgencia inicial engancha. Durante mis primeras horas, me vi corriendo por arbolados, escapando de hordas al caer la noche, y luego usando mi forma bestia para abrirme paso entre zombis como si fuera una tormenta viviente. En esos momentos, uno siente que el juego “cumple su promesa”.
Pero también hubo noches donde la tensión era tan alta que un solo error te costaba caro. Y esas noches fueron memorables porque te llevaban al límite. En contraste, hubo misiones de recados o supervivencia que me hicieron pensar: “ya lo vi antes”. Al avanzar, me desvié a misiones secundarias y descubrí rincones no esperados: pequeñas historias dolorosas de supervivientes, secretos escondidos. Eso amplificó el mundo.
En el tramo final, cuando se acercaba el clímax, el juego dirigió bien sus cartas: confrontaciones importantes, dilemas con aliados, sacrificios. Sentí que, aunque la trama no me deslumbró en todo momento, sí logró ciertas escenas que me quedaron grabadas. Al terminar, me quedó el impulso de volver a hacer algunas misiones secundarias que omití.